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Special Curves

さまざまなタイプのプロシージャルなカーブオブジェクトを利用できるようになるBlenderアドオンです。
カーブに応じて生成され、専用のパネルから簡単にパラメーターを変更することができます。

以下の物が含まれています↓

10種の鎖 / 3種の矢印 / 3種の植物 / 3種の道 / 旗 / 2種のホース / 稲妻 / 2種のパイプ / 3種の階段 / 縫い目 / ランダムワイヤー / シリンダーライン

バージョン2.6以降は、Blender3.5以上にのみ対応です。

※Blender3.5以上では、ArrowのRoundで、Shade Smoothがうまく機能しません。

※それぞれのオブジェクトにより、カーブのループ可否、一つのオブジェクトに複数のスプラインを含むことの可否、UVの使用可否が異なります。
詳しくは 対応表 をご覧ください

使用方法

  • 3Dビューポートで、追加 → Special Curvesから追加したいオブジェクトを選択
  • 上記で作成したオブジェクトを選択していると、Nパネル → アイテム → Special Curvesにプロパティが表示されます
  • オブジェクトをメッシュに変換したい場合は、パネル内の”メッシュに変換”をクリックしてください

プリファレンスで、Blender のクラッシュを防ぐために、カーブ分割の最小距離(Minimum Distance) / 最大数(Maximum Count)を設定できます。

パラメーター

Arrow(矢印)

  • Type: 矢印のタイプ[Round(円柱状) / Rect1(四角形1) / Rect2(四角形2)]
  • Both Tip: 矢印を両側に伸ばすかどうか
  • Root Scale(Both Tipが0の場合): 根元のスケール(0~1)
  • Curve Resolution: 矢印のスムーズさ
  • Shade Smooth
  • Auto Smooth Angle(Shade Smoothがオンの場合)
  • Material: オブジェクトのマテリアルを設定
  • Resolution(TypeがRoundの場合): 円柱の側面の頂点数
  • Radius(TypeがRoundの場合): 円柱の半径
  • Tip Radius Offset(TypeがRoundの場合): 矢印が広がる部分の、円柱の太さとの差 1でRadiusと同じになる
  • Tip Length(TypeがRoundまたはRect1の場合): 先端の長さ
  • Width / Height(TypeがRect1の場合): 幅 / 高さ
  • Tip Width / Tip Height / Tip Thickness(TypeがRect2の場合): 先端の幅 / 先端の高さ / 先端の厚さ
  • Both Side(TypeがRect2の場合)

Chain(鎖)

  • Type: 鎖のタイプ[Chain(ノーマルな鎖) / Round Chain(丸み付き) / Circular(円形) Rain(交差した円) / Rectangle(長方形) / Ball(ボールチェーン) / Circle(連続した円) Band(帯) / Cuban Link(キューバンリンクチェーン) / Custom Object(カスタムオブジェクト) ]
  • Size: それぞれのパーツのサイズ
  • Rotation: 隣のパーツとの角度
  • Start / End: カーブのトリム
  • Distance: それぞれのパーツ間の距離
  • Radius(TypeがBandまたはCustom Objectではない場合): 半径
  • Resolution(TypeがBandまたはCustom Objectではない場合): 頂点数
  • Shade Smooth
  • Auto Smooth Angle(Shade Smoothがオンの場合)
  • Material: オブジェクトのマテリアルを設定
  • Circle Resolution(TypeがRound Chain, Circular, RainまたはCircleの場合): 円の頂点数
  • Width / Height(TypeがRound Chain, RectangleまたはBandの場合): 幅 / 高さ
  • Ball Subdivisions(TypeがBallの場合): ボールの細分化数
  • Thickness / Depth(TypeがBandの場合): 厚さ / 奥行き
  • Fillet Count / Fillet Radius(TypeがBandの場合): 角の面取り(Fillet Radiusはジオメトリが重ならないように制限されます)
  • Clip Shape(TypeがCuban Linkの場合): 上下の形を切り取る
  • Subdivide(TypeがCuban Linkの場合): 細分化数. UVはこの値が0の場合でのみ使用できます
  • Main/Start Point/End Point Object(TypeがCustom Objecの場合): 生成するオブジェクト
  • Use Custom Alignment(TypeがCustom Objecの場合): オンの場合、各オブジェクトの方向を、カーブに沿って手動で設定できます
  • オフの場合、すべてのオブジェクトは同じ方向を向きます
  • Align Direction(Use Custom Alignmentがオンの場合): カーブの法線と接線に対して、オブジェクトのどの軸を向けるか。
    *** 法線と接線に同じ値を設定しないでください***
  • Rotation Axis(Use Custom Alignmentがオンの場合): Rotationの値が影響する軸

Plant(植物)

Type: 植物のタイプ[Thorn(棘) / Vine(つる) / Cactus(サボテン)]

各タイプ共通
  • Fill Caps: 先端の面を閉じるか
  • Resample By Distance: オンの場合、カーブの分割数は距離によって決めます
    オフの場合、数によって決めます
  • Sync Resample(Vine以外): Stem(茎)のカーブ分割数とThorn(棘)の生成数を同期させる
  • Use UV
  • Shade Smooth
  • Auto Smooth Angle(Shade Smoothがオンの場合)
Thorn
  • Stem(茎)
    • Distance(Resample By Distanceがオンの場合): メインの部分(茎)のカーブの分割間の距離
      ***値を小さくし過ぎるとBlenderがクラッシュする可能性があります***
      これを防ぐため、プリファレンスの”Minimum Distance”によって制限されています
    • Count(Resample By Distanceがオフの場合): メインの部分(茎)のカーブの分割数
      ***値を大きくし過ぎるとBlenderがクラッシュする可能性があります***
      これを防ぐため、プリファレンスの”Maximum Count”によって制限されています
    • Radius: 茎の半径
    • Resolution: 茎の断面の頂点数
    • Tip Shrink: 先端の細さ
    • Material: 茎のマテリアル

  • Thorn(棘)
    • Distance(Resample By Distanceがオンの場合): 棘を生成するカーブの分割間の距離
      ***値を小さくし過ぎるとBlenderがクラッシュする可能性があります***
      これを防ぐため、プリファレンスの”Minimum Distance”によって制限されています
    • Count(Resample By Distanceがオフの場合): 棘を生成するカーブの分割数
      ***値を大きくし過ぎるとBlenderがクラッシュする可能性があります***
      これを防ぐため、プリファレンスの”Maximum Count”によって制限されています
    • Thorn Radius: 棘の半径
    • Resolution: 棘の断面の頂点数
    • Length: 棘の長さ
    • Length Random Factor: 棘の長さのランダムさ
    • Length Seed: 棘の長さのランダムさのシード値
    • Offset: カーブの中心へのオフセット
    • Exponent: 棘の形状
    • Random Rotation: 茎に沿ったランダムな回転
    • Rotation Seed: 茎に沿ったランダムな回転のシード値
    • Scale along Curve: 茎の先端に行くにつれたスケール
    • Delete Start Point: カーブの始点から棘を削除する数
    • Delete End Point: カーブの終点から棘を削除する数
    • Probability: 棘を生成する割合
    • Probability Seed: 棘を生成する割合のシード値
    • Material: 棘のマテリアル
Vine(つる)
  • Use Curve’s Tilt: カーブの傾きをねじれに使用
  • Tilt: ねじれ(Use Curve’s Tiltがオフの場合に影響)
  • Radius: 全体の半径
  • Count: つるの数
  • Resolution: それぞれの断面の頂点数
  • Tip Shrink: 先端を中心にまとめる
  • Material: マテリアル
Cactus(サボテン)
  • Stem(茎)
    • Distance(Resample By Distanceがオンの場合): メインの部分(茎)のカーブの分割間の距離
    • ***値を小さくし過ぎるとBlenderがクラッシュする可能性があります***
    • これを防ぐため、プリファレンスの”Minimum Distance”によって制限されています
    • Count(Resample By Distanceがオフの場合): メインの部分(茎)のカーブの分割数
    • ***値を大きくし過ぎるとBlenderがクラッシュする可能性があります***
    • これを防ぐため、プリファレンスの”Maximum Count”によって制限されています
    • Radius: 茎の半径
    • Resolution: 茎の断面の突き出た部分の数
    • Inner Scale: 断面の内側の半径
    • Inflation: 茎の断面の膨張
    • Auto Shrink: 自動で先端を縮める
    • Auto Shrinkがオフの場合
      • Minimum Radius: 一番細い部分の半径
      • Shrink From: 縮まり始める位置
      • Exponent: 縮まる形状
    • Material: 茎のマテリアル

  • Thorn(棘)
    • Distance(Resample By Distanceがオンの場合): 棘を生成するカーブの分割間の距離
      ***値を小さくし過ぎるとBlenderがクラッシュする可能性があります***
      これを防ぐため、プリファレンスの”Minimum Distance”によって制限されています
    • Count(Resample By Distanceがオフの場合): 棘を生成するカーブの分割数
      ***値を大きくし過ぎるとBlenderがクラッシュする可能性があります***
      これを防ぐため、プリファレンスの”Maximum Count”によって制限されています
    • Radius: 棘の半径
    • Length: 棘の長さ
    • Resolution: 棘の断面の頂点数
    • Offset: カーブの中心へのオフセット
    • Tip Delete Factor: 先端から削除する割合
    • Root Delete Factor: 根元から削除する割合
    • Material: 棘のマテリアル

Road(道)

  • Type: Road type[Cobblestone(石畳) / Brick(レンガ) / Railroad(線路)]
  • Width: 幅
  • Depth: 高さ
  • Resample By Distance: オンの場合、カーブの分割数は距離によって決めます
    オフの場合、数によって決めます
  • Distance: ***値を小さくし過ぎるとBlenderがクラッシュする可能性があります***
    これを防ぐため、プリファレンスの”Minimum Distance”によって制限されています
  • Count(Resample By Distanceがオンの場合)
  • Road Material: 道(メインの部分)
  • Stone Material(タイプがRailroadではない場合): 石のマテリアル
  • Rail Material(タイプがRailroadの場合): レールのマテリアル
  • Shade Smooth
  • Auto Smooth Angle(Shade Smoothがオンの場合)
  • Width Count(タイプがCobblestoneまたはBrickがオンの場合): 幅方向の数
  • Gap(タイプがCobblestoneがオンの場合): 隙間の大きさ
  • Scale(タイプがCobblestoneがオンの場合): 石の形状が変化する際のベースノイズオクターブのスケール
    値が大きいほど、形状の変化が細かくなります
  • Seed(タイプがCobblestoneがオンの場合): ランダムのシード値
  • Stone Depth(タイプがCobblestoneまたはBrickの場合): 石の高さ
  • Factor(タイプがCobblestoneの場合): 形状変化の影響
  • Boundary Type(タイプがCobblestoneの場合): 境界のタイプ
  • Gap1 / Gap2(タイプがBrickの場合): それぞれの軸方向の隙間の大きさ
  • Offset(タイプがBrickの場合): 各列のずれ
  • Radius(タイプがRailroadの場合): 枕木の半径.
  • Resolution(タイプがRailroadの場合): 枕木の頂点数
  • Bevel Count / Radius(タイプがRailroadの場合): 角の面取り(Fillet Radiusはジオメトリが重ならないように制限されます)
  • Rotation(タイプがRailroadの場合): 枕木の角度
  • Rail Scale(タイプがRailroadの場合): レールのスケール
  • Rail Width Offset(タイプがRailroadの場合): レール間の距離
  • Rail Height Offset(タイプがRailroadの場合): レールの高さのオフセット
  • Show Rail Shape Settings(タイプがRailroadの場合): オンの場合、以下のパラメータを使用してレールの形状を手動で変更できます
    • Width / Height / Height Offset 1,2,3,4,5 / Width Scale 1,2,3

Cable(ケーブル)

  • Resample By Distance: オンの場合、カーブの分割数は距離によって決めます
    オフの場合、数によって決めます
  • Distance: ***値を小さくし過ぎるとBlenderがクラッシュする可能性があります***
    これを防ぐため、プリファレンスの”Minimum Distance”によって制限されています
  • Count(Resample By Distanceがオフの場合)
  • Cable Count: ケーブルの数
  • Radius: ケーブルの半径
  • Resolution: ケーブルの断面の頂点数
  • Fill Caps: 先端の面を閉じるか
  • Location Offset: 各ケーブルの初期位置のオフセット
  • Noise Offset: 中心がノイズに合わせてどのくらい動くか
  • Noise Strength: ノイズの強さ
  • Noise Scale: 値が大きいほど、形状の変化が細かくなります。
  • Noise Detail
  • Noise Similarity: 0だとすべてのケーブルが同じになります
  • W: ノイズを評価するテクスチャ座標
  • Pinch: 両端がノイズの影響を受けるか
  • Pinch Range:ノイズの影響を受ける範囲
  • Pinch Offset
  • Cyclic UV: カーブがループしていて、UV の x を使用する場合は、オンにします。
  • Material

Flag(旗)

  • Resample By Distance: オンの場合、カーブの分割数は距離によって決めます
    オフの場合、数によって決めます
  • String Res Distance / Flag Count by Distance: ***値を小さくし過ぎるとBlenderがクラッシュする可能性があります***
    これを防ぐため、プリファレンスの”Minimum Distance”によって制限されています
  • String Res Count / Flag Count(Resample By Distanceがオフの場合)
  • Resolution: 紐の断面の頂点数
  • Radius: 紐の半径
  • Fill Caps: 先端の面を閉じるか
  • Material
  • Width: 旗の幅.
  • Length: 旗の長さ
  • Tip Scale: 先端の辺のスケール
    0なら旗は三角形になります
  • Remove Both Tip: カーブの両端の旗を削除
  • Fit along Curve: 旗が曲線に沿わない場合に使用する機能
    旗の根元の頂点をカーブに合わせます
    String Res Distance / Sting Res Count の値を小さく/大きくすると、よりフィットするようになります。
  • Resolution: 旗の分割数

Hose(ホース)

  • Type
  • Resample By Distance:オンの場合、カーブの分割数は距離によって決めます
    オフの場合、数によって決めます
  • Distance: ***値を小さくし過ぎるとBlenderがクラッシュする可能性があります***
    これを防ぐため、プリファレンスの”Minimum Distance”によって制限されています
  • Count(Resample By Distanceがオフの場合)
  • Resolution: 断面の頂点数
  • Radius: 半径
  • Radius Offset: 太い部分の半径のオフセット
  • Step: オフセットするポイント間の間隔
    2 の場合、オフセットする場所とオフセットしない場所が交互になります
  • Step Offset
  • Fill Caps: 先端の面を閉じるか
  • Numerator(when Type is 1): この値を大きくするとオフセットポイントが広がります
    ステップの値以上になるとくっつきます
  • Shade Smooth
  • Auto Smooth Angle(Shade Smoothがオンの場合)
  • Material

Lightning(稲妻)

  • Noise W: ノイズを評価するテクスチャ座標
  • Seed: 分岐のランダム値のシード
  • Resample By Distance: オンの場合、カーブの分割数は距離によって決めます
    オフの場合、数によって決めます
  • Distance: ***値を小さくし過ぎるとBlenderがクラッシュする可能性があります***
    これを防ぐため、プリファレンスの”Minimum Distance”によって制限されています
  • Material
  • Trim
    • Start: 0から1まで、根元から先端まで消えていきます
    • End: 1から0まで、先端から根元まで消えていきます
    • Without Wiggle: 1から0まで、先端から根元まで揺れることなく消えていきます
  • Main Noise(メインのノイズ) / Fine Tune Noise(微調整のノイズ)
    • Scale: 稲妻の形状が変化する際のベースノイズオクターブのスケール
    • 値が大きいほど、形状の変化が細かくなります。
    • Boost: ノイズの強さ
  • Fork1 / Fork2 (フォーク1はメインの稲妻から生成され、フォーク2はフォーク1から生成されます)
    • Probability:生成割合
    • Radius: 半径
    • Length: 長さ
    • Noise Scale: 稲妻の形状が変化する際のベースノイズオクターブのスケール
    • 値が大きいほど、形状の変化が細かくなります。
    • Noise Boost: ノイズの強さ

Pipe(パイプ)

コントロールポイントの位置にコネクターが生成されます

  • Type
  • Resample By Distance: オンの場合、カーブの分割数は距離によって決めます
    オフの場合、数によって決めます
  • Distance: ***値を小さくし過ぎるとBlenderがクラッシュする可能性があります***
    これを防ぐため、プリファレンスの”Minimum Distance”によって制限されています
  • Shade Smooth
  • Auto Smooth Angle(Shade Smoothがオンの場合)
  • Resolution: 断面の頂点数
  • Radius: 半径
  • Radius Random: 半径をランダムに
  • Seed: Radius Randomize.のシード値
  • Material
  • Connector
    • Depth: 厚さ
    • Hide Start / End: カーブの始点 / 終点のコネクターを隠す
    • Material
    • [PipeのTypeが0の場合]
      • Type
      • Resolution: 断面の頂点数
      • Radius Offset: パイプの半径からのオフセット
      • [コネクターのTypeが1の場合]
        • Extrude: 押し出す量
        • Step: 面を押し出す間隔
        • Offset1
        • Offset2
    • [PipeのTypeが1の場合]
      • Width: 幅
      • Height: 高さ
      • Thickness: 厚さ
  • Bolt(PipeのTypeとコネクターのTypeが0の場合)
    • Count: ボルトの数
    • 円形に並びます
    • Radius: 半径
    • Depth: 厚さ
    • Position Offset: コネクターの半径からのオフセット
    • Material

Stair(階段)

  • Type
  • Resample By Distance: オンの場合、カーブの分割数は距離によって決めます
    オフの場合、数によって決めます
  • Distance: ***値を小さくし過ぎるとBlenderがクラッシュする可能性があります***
    これを防ぐため、プリファレンスの”Minimum Distance”によって制限されています
  • Shade Smooth
  • Auto Smooth Angle(Shade Smoothがオンの場合)
  • Width: 幅
  • Material
  • Handrail(手すり)
    • Resolution: 断面の頂点数
    • Width: 幅
    • Radius: 半径
    • Z Offset: Baluster(欄干)の上部からのZ方向のオフセット
    • Tilt: 傾き
    • Tip Extrude: 両端の押し出し
    • Shape Scale: 断面の形状のスケール
    • Material
  • Baluster(欄干)
    • Type
    • Resolution: 断面の頂点数
    • Resolution along Z: Z方向の頂点数
    • Depth: 高さ
    • Radius: 半径
    • Z Offset: 踏板からのZ方向のオフセット
    • Material
  • Stringer(側桁)(StairのTypeが の場合0)
    • Depth: 高さ
    • Thickness: 厚さ
    • Z Offset: Z方向のオフセット
    • Material

Stitches(縫い目)

  • Type: 縫い目のカーブのタイプ(Bevel / Bezier)
  • Resample By Distance: オンの場合、カーブの分割数は距離によって決めます
    オフの場合、数によって決めます
  • Distance: ***値を小さくし過ぎるとBlenderがクラッシュする可能性があります***
    これを防ぐため、プリファレンスの”Minimum Distance”によって制限されています
  • Count(Resample By Distanceがオフの場合)
  • Shade Smooth
  • Auto Smooth Angle(Shade Smoothがオンの場合)
  • Resolution: 縫い目の断面の頂点数
  • Radius: 半径
  • Width: 縫い目の幅
  • Height Offset: 高さのオフセット
  • Center Distance(TypeがBevelの場合): 中央の2点間の距離
  • Center Radius Factor(TypeがBevelの場合): 中央の2点の半径
  • Bevel Count(TypeがBevelの場合): 2つの角のベベル数
    値を上げるほど、滑らかになります
  • Bevel Radius(TypeがBevelの場合): ベベルの半径
    値を上げるほど、滑らかになります
  • Fill Caps: 先端の面を閉じるか
  • Use UV: これをオンにすると、各 UV 属性を使用できます
    これにより、PC の速度が遅くなる可能性があります
  • Angle: 縫い目のカーブに対する角度
  • Random Angle: 角度のランダムさ
  • Random Seed: ランダムさのシード値
  • ZigZag: 縫い目をジグザグ状に配置
  • Cross: 縫い目を交差させる
  • Material
  • Center Handle Width(TypeがBezierの場合): Bezierは 3 つの制御点によって縫い目の形を制御します。
  • Tip Handle Width(TypeがBezierの場合)
  • Tip Handle Height(TypeがBezierの場合)

RandomWire

  • Resample By Distance: オンの場合、カーブの分割数は距離によって決めます
    オフの場合、数によって決めます
  • Distance: ***値を小さくし過ぎるとBlenderがクラッシュする可能性があります***
    これを防ぐため、プリファレンスの”Minimum Distance”によって制限されています
  • Count(Resample By Distanceがオフの場合)
  • Shade Smooth
  • Auto Smooth Angle(Shade Smoothがオンの場合)
  • Line:1本のラインからワイヤーを作成します
  • Curve Radius: ベースとなるカーブの半径
  • Curve Resolution: ベースとなるカーブの断面の頂点数
  • Triangulate: ベースとなるカーブの面を三角形化
  • Delete Geo Factor: ジオメトリを削除する割合
  • Delete Geo Seed: ジオメトリを削除する割合のシード値
  • Merge Distance: 頂点を距離で統合
  • Noise
    • Scale
    • W
    • Size
    • Seed
  • Wire(ワイヤー)
    • Radius: 半径
    • Resolution: 断面の頂点数
    • Material
  • Sphere(球体)
    • Radius: 半径
    • Subdivision: 分割数
    • Material
  • Face
    • Has Thickness: 面が厚みを持つか
    • Material

CylinderLine

  • Resample By Distance: オンの場合、カーブの分割数は距離によって決めます
    オフの場合、数によって決めます
  • Distance: ***値を小さくし過ぎるとBlenderがクラッシュする可能性があります***
    これを防ぐため、プリファレンスの”Minimum Distance”によって制限されています
  • Count(Resample By Distanceがオフの場合)
  • Shade Smooth
  • Auto Smooth Angle(Shade Smoothがオンの場合)
  • Resolution: 各円柱の頂点数
  • Radius: 半径
  • Fillet Count: ベベルの数
  • Fillet Radius: ベベルの半径
  • Thickness: 厚さ
  • reverse: 並び順を反転
    回転とスケールは並び順によって影響されます
  • Material
  • Rotaiton
    • Type(Index / Object): 並び順または指定されたオブジェクトまでの距離に従って回転します
    • Initial Rotation: 全体の回転
    • Rotation: TypeがIndexの場合、最後の円柱がこの値の分回転します
    • TypeがObjectの場合、 指定されたオブジェクトまでの距離が 0 である円柱が、この値の分回転します。
    • Random Value: ランダムさ
    • Random Seed: ランダムさのシード値
    • Affect 1st: 最初の円柱にRotationの影響を与えるか
    • Index Factor(TypeがIndexの場合): 並び順の影響度
    • Object(TypeがObjectの場合): このオブジェクトとそれぞれの円柱の距離が、回転に影響を与えます
    • オブジェクトのスケールが、回転の範囲に影響を与えます
    • Flip Influence: オブジェクトが遠ざかるほど、回転が大きくなります。
  • Scale
    • Type(Radius / Index / Object): カーブの半径、並び順、またはオブジェクトまでの距離に応じてスケールします
    • Scale
    • Random Value: ランダムさ
    • Random Seed: ランダムさのシード値
    • Affect All Axis: これをオンにすると、スケールは厚さにも影響します
    • Index Factor(TypeがIndexの場合): 並び順の影響度
    • Object(TypeがObjectの場合): このオブジェクトとそれぞれの円柱の距離が、スケールに影響を与えます
    • Flip Influence: オブジェクトが遠ざかるほど、スケールが大きくなります

対応表

Arrow Chain Plant Road Cable Flag Hose Lightning
カーブのループ
一つのオブジェクトに複数のスプライン *〇
UV *〇 *〇
Pipe Stair Stitches RandomWire CylinderLine
カーブのループ
一つのオブジェクトに複数のスプライン
UV

*ArrowのUVはRoundとRect1のXのみ有効です。

*ChainのBallは、一つのオブジェクトに複数のスプラインを持つことはできません。

*ChainのCuban LinkのUVを使用する場合は、Subdivideを0にする必要があります。

*UVのZと、caps_mask属性は、一つのオブジェクトに複数のスプラインを持つ場合は、使用できません。

UV

UV を使用するには、シェーダーエディターで属性 (および XYZ分離) ノードを使用します。
各カーブの限定された方向に対して 0 から 1 の間の値を返します。
1 つのオブジェクトに複数のスプラインがある場合、UVのZとcaps_mask は使用できません。

“Chain”, “Plant”, “Road”, “Stair”, “Stitches”でUVを使用するには、パネルから”Use UV”をオンにしてください
※Blender4.1以上ではその必要はないこともあります

※Blender3.6では、UVは機能しません

Arrow(RoundまたはRect1のみ)
Chain
Plant

VineのYは他の2種のように、カーブの円周に沿うものではありません。

VineのZは使用できません。

Road

RailroadのZは使用できません。

Cable

Zは使用できません。

Flag

flag_uvのZは使用できません。


Hose
Pipe

PipeのZは使用できません

PipeのTypeが1の場合、ConnectorのZは使用できません。

Stair

BalusterのZは使用できません。

Stitches

※説明の都合上、AddとModuloを追加し、UVを回転させ、分かりやすくしています。


属性に「caps_mask」が指定されている場合、キャップ部分は白、その他の部分は黒になります。

Thorn, Cactus, Cable, Flag, Hoseでは"caps_mask"を
PipeのConnectorでは"connector_caps_mask"を
Stairのhandrailでは"handrail_caps_mask"を使用します。

選択した辺をSpecial Curveオブジェクトに変換

編集モードでメッシュの辺を選択し、”Selection to Special Curve”内で、タイプを選択してから”Convert”を押すことで変換できます。

注意事項

  • UVを自分で編集するには、オブジェクトをメッシュに変換する必要があります
  • Chainのパラメータ「Distance」を0近くに設定すると、PCの速度が低下する可能性があります
  • 急なカーブ(特にRoad)ではジオメトリが崩れる場合があります
  • RoadのCobblestoneでは、ジオメトリ密度を高く設定しすぎると、面が重なり合って外観が歪んでしまいます

アップデート履歴

3.1.1
PlantのMaterial欄が表示されない問題を修正
アトリビュート一覧パネルを追加
3.1.2
Blender 4.2に対応
3.1.1
Stairのバグを修正
3.1.0
Stitches, RandomWire, CylinderLineを追加
Realize Instancesは削除されました
一部のパネルの使いやすさが向上しました
3.0.6
アイコンが表示されない問題を修正しました
3.0.5
Cycles で属性「uv」を使用するとシェーディングが黒くなる問題を修正しました("uv" は"uv_SC"に変更されました)
3.0.4
いくつかの問題を修正
caps_mask属性をいくつかのタイプに追加

ライセンス

GPLv3
This contains geometry node function called CurveToMeshUV made by Stephan Kellermayr.